Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками.

Кейт Уокер полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию, но выяснилось, что мэр Булякин приказал закрыть выход из гавани, и ни одно судно не может покинуть Вальсембор. Идём к зданию мэрии, где проходит митинг против юколов, и, поговорив с участниками (не обязательно, но желательно, даёт дополнительный довод в непростом разговоре с мэром), поднимаемся к суровому чиновнику. Применив всё своё обаяние и хорошие манеры, Кейт получает разрешение открыть ворота, но делать ей это придётся самой, Булякин лишь даёт схему механизма замка.

Возвращаемся к капитану Обо, он может открыть для нас склад со снаряжением для подводного плавания, расположенный у маяка. На складе снимаем с вешалки водолазный костюм, со стола берём шлем, у входа надо взять баллоны.

Как заполнить баллоны воздухом?

  • Обязательно рассматриваем баллоны в инвентаре и запоминаем указанное давление - 180,
  • ставим баллоны в аппарат и опускаем верхнюю заслонку,
  • выставляем стрелку на 180, нажимаем зелёную кнопку,
  • открываем краны над баллонами.

Отправляем Кейт в раздевалку и наблюдаем, как переодевшись, она спускается в воду. Идём вдоль стены до большого круглого отверстия с механизмом. Около него надо подобрать 4 предмета: шестерню, квадратный ключ и (в приближении) ещё две шестерни. По центру вставляем в механизм ступенчатую шестерню, две обычные - по бокам. Не хватает соединяющей цепи. Идём дальше вдоль стены до второго такого же механизма. Вставляем квадратный ключ и долго крутим красную ручку до характерного щелчка. После этого опускаем рычаг слева, открылся один створ ворот. Выходим наружу и около останков судна находим цепь. Возвращаемся к первому механизму, вставляем цепь, крутим красную ручку до щелчка и нажимаем рычаг справа. Ворота открыты.

Поговорив с капитаном, отправляемся за юколами, и сообщаем Аяваске, что всё готово к отплытию. К несчастью, Семён Штайнер не привёл Курка из больницы, и не вернулся сам, Кейт придётся отправиться туда за ними. Идём к фуникулёру, который находится вверх по лестнице от площади, где расположена мэрия. Станция закрыта, фуникулёр поднят, чтобы доехать до больницы, придётся найти способ проникнуть в здание станции, и опустить его. Перед входом за ограду станции есть лесница вниз, спускаемся по ней и идём к телеге за решёткой. Выбиваем два больших клина из-под колёс и рядом подбираем маленький. Возвращаемся к двери станции и смотрим на порог (надо опустить камеру).

Как открыть дверь станции и запустить фуникулер?

  • Вставляем маленький клин на место, указанное предпоследней активной точкой (слева направо),
  • правее вставляем первый большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его на место, указанное первой активной точкой (слева, в начале двери),
  • правее вставляем второй большой клин,
  • вынимаем маленький клин и вставляем его над первым большим клином.

Заходим в помещение, в нём очень темно. У входа есть щиток, на который надо применить нож. Открываем щиток и опускаем рубильник, Кейт включила подачу электричества. Активируем рычаг на пульте управления и спускаем фуникулёр. Осталось только перейти в вагончик и отправиться в путь.

Приехав в больницу, Кейт видит вертолёт, который надо осмотреть. Внутри находим ящик с предметами первой необходимости и забираем рацию. В холле больницы применяем рацию на полковника. Чтобы военные ушли, можно сказать, что на верхнем этаже пациенты подняли бунт. Проходим в кабинет Ольги Ефимовой (по пути Кейт позовёт доктор Замятин и покажет раненого Штайнера) и видим Курка без сознания, прикованного к креслу.

Как спасти Курка из больницы?

(расположение всех объектов взаимодействия описано, когда Кейт лицом к Курку)

  • осматриваем записи, прикреплённые к креслу слева, и забираем скрепку,
  • на спинке кресла сзади открываем панель и вставляем скрепку,
  • осматриваем большой шприц справа, открываем его нижнюю часть, чтобы жидкость вытекла, и закрываем обратно,
  • открываем верхнюю часть шприца и заливаем в него зелье из фляги Аяваски, закрываем и активируем рычаг,
  • осматриваем наручники на кресле слева, Курк подскажет, что надо ввести код справа на кресле,
  • со стола Ефимовой берём записку с оторванным кодом и тяжёлую статуэтку,
  • применяем статуэтку на кодовую панель справа на кресле и убегаем из больницы (кат-сцена бегства и отплытия на пароме)

Во время плавания паром встречает преграду в виде сплошного льда, и требуется включить ледоломы внизу, в машинном отделении.

Как включить ледоломы?

  • на пульте управления крутим круглый вентиль до упора влево,
  • открываем прозрачную крышку над красной кнопкой и нажимаем её,
  • передвигаем ручку на цифру 1 (все последующие действия надо выполнять быстро),
  • активируем рычаг на себя до упора,
  • передвигаем ручку на цифры 3, а потом 2.

Паром атакован озёрным чудищем, чтобы от него избавиться, надо разбить все прожекторы (их 6: по два на каждом борту, один на носу парома, и последний на корме, как раз рядом с чудищем) и выключить двигатели.

Как отогнать чудище?

  • У ящика по правому борту берём лом, опускаем и разбиваем все доступные прожекторы,
  • один из прожекторов по левому борту опустить невозможно, придвигаем к нему стоящий рядом ящик, забираемся на него и разбиваем,
  • внутри находим активную точку под одним из пассажирских сидений, осматриваем ящик и забираем аварийный фонарик,
  • применяем фонарик на прожектор на корме, и в кат-сцене видим, как чудище исчезает под водой, готовясь к следующей атаке, но давая Кейт возможность разбить прожектор,
  • после разговора с капитаном спускаемся в машинное отделение и выключаем двигатели, опустив рубильник на стене справа от панели управления ледоломами.

На скриншотах показано расположение лома и аварийного фонарика.

$

Капитан Обо просит Кейт принести ему светильник . Для этого идём в апартаменты капитана (ниже штурвала, справа от лестницы) и осматриваем разбросанные на полу книги. В одной из них вырезано углубление и спрятана бутылка водки , забираем её. В пассажирском отсеке рядом с креслами поднимаем с пола самодельные спички . Спускаемся в машинное отделение и на столе соединяем две части лампы, заправляем её водкой и поджигаем спичками. Когда Кейт отдаст лампу капитану, мы увидим кат-сцену, описывающую спасение парома.

Оказавшись за воротами Вальсембора, поверните налево и идите до конца, к маяку. По сюжету это пока необязательно, но необходимо для завершения получения достижения «Вальсемборский кошмар». Поговорите с одиноким рыболовом, и ачивка ваша.

Возвращайтесь к воротам и двигайтесь направо. Обойдите внушительное белое судно (позже вы выясните, что это паром «Кристалл») и поговорите с нетрезвым капитаном Обо. Когда к вам вернется управление, зайдите на паром. Войдите в любую дверь, пройдите мимо кресел и поднимитесь по любой лестнице наверх. Там на столе вы обнаружите дневник капитана.

Возьмите его и сразу прочитайте (J). Это понадобится вам для получения в дальнейшем целых четырех достижений – «Веский довод», «Кошмар сценариста», «Преступление и наказание» и «Темное прошлое». Достижение «Кошмар сценариста» получить сложнее прочих - для этого вам нужно выполнять все необязательные действия в игре с опережением логической цепочки («Кошмар» вы получите за одно из них абсолютно рандомно – автор текста заработал его вместе с ачивкой «Кассандра»). Достижение «Веский довод» также можно заработать позже, просто следуйте подсказкам в этом прохождении. Важно прочитать дневник до того, как вы поговорите с остальными персонажами в Вальсемборе. Выходите с парома и идите в местное кафе, которое находится неподалеку (дверь рядом с сидящим на скамейке мужчиной).

Поговорите с официанткой – ею окажется Сара, внучка изобретателя Штайнера, у которого мы должны забрать протез. После диалога выходите из кафе и поверните налево. Идите до конца улицы и постарайтесь не запутаться из-за постоянно меняющей ракурс камеры. Заходите в мастерскую и поговорите со Штайнером. Изобретателю станет плохо, и мы должны помочь ему найти лекарство. Для начала получения достижения «Ворчун» сразу попытайтесь выйти за дверь, затем осмотрите заводную птицу на полке слева от хозяина лавки. Слева от птицы стоит чашка, возьмите ее и спускайтесь в подвал. В принципе, можно этого не делать, но в подвале находится подсказка о том, где искать лекарство. Это записка над столом с протезом, в которой говорится, что лекарство нужно выпить за три часа до ужина. Возвращаемся к Штайнеру и осматриваем часы, которые висят на стене позади него.

Поставьте чашку на подставку под часами. Как известно, европейцы подают ужин в восемь, значит, нужно выставить стрелки на пять. Сразу после этого механизм часов наполнит чашку лекарством. Дайте чашку Штайнеру. После краткой беседы с ним (и автоматического завершения получения ачивки «Темное прошлое») спуститесь в подвал и найдите бобину с фильмом о Барануре в картонной коробке неподалеку от лестницы. Установите бобину в проектор и посмотрите фильм. Далее после беседы с Сарой наверху снова спуститесь в подвал и поговорите с изобретателем. После этого пощелкайте выключателем на макете парома и получите достижение «Ворчун». Затем возвращайтесь в кафе и найдите там капитана Обо. Он очень пьян, поэтому обратитесь за помощью к бармену. После того, как будет готов отрезвляющий коктейль, вернитесь к капитану и в диалоге выберите следующие ответы: «Лесть», «Вальсембор нуждается в вас» и «Я предлагаю искупление». Получите ачивки «Преступление и наказание» и «Веский довод».

После того, как вы уломали капитана перевозить юколов, возвращайтесь на «Кристалл» (на ту локацию, где брали дневник). Поднимитесь по лестнице на мостик и поговорите с Обо. Он вручит вам бумажку с паролем – 0509 – и даст задание загрузить трюм углем. Выйдите на палубу и поверните вентиль рядом с трапом до упора. Створки трюма должны быть полностью открыты.

Спуститесь по трапу и идите к большим воротам напротив «Кристалла». Найдите на стене рядом со входом активную точку – это панель, на которой нужно набрать выданный вам код (0509). Войдите в ангар и прокатите вагонетку для угля до конца комнаты. Вернитесь к двери и переключите рычаг (1), затем возьмите складной желоб (2) и стальной прут (3).

Пройдите с прутом вдоль труб подачи угля, мимо которых вы катили вагонетку, и постучите по каждой. За это чуть позже вы получите достижение «Мудрец». Подкатите вагонетку к трубе, которая отзывается глухим звуком, и нажмите на значок лупы (если не получается сделать это мышью, подведите к трубе курсор и выберите значок лупы при помощи стрелок на клавиатуре). Далее примените на трубу желоб и приведите в действие кнопку сбоку. Полная вагонетка слишком тяжела для хрупкой Кейт, поэтому идите к похожему на мотоцикл погрузчику. Осмотрите панель. Извлеките кнопку (1) при помощи ножа, который уже есть в вашем инвентаре, поставьте ее в паз (2) и сдвиньте рычаг (3) вверх до упора. После просмотра катсцены подойдите к погрузочному крану и введите на панели прежний код (0509). Поднимитесь по лестнице. Вы увидите перед собой следующую панель:

Кнопки (1) переключают камеры с видом на кран, так что периодически вы можете отслеживать правильность своих действий. Далее вам нужно сделать следующее:

  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 9 часов.
  • Нажать кнопку захвата (3). Теперь вагонетка находится в воздухе.
  • Дважды переместить двигающий кран рычаг (2) влево.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вверх.
  • Перевести поворачивающий кран рычаг (6) вниз.
  • Переместить двигающий кран рычаг (2) вправо.
  • Перевести вращающий башню крана рычаг (5) на 12 часов. На этом шаге проверьте при помощи кнопок (1) находится ли вагонетка точно над открытым трюмом. Если это так, переходите к следующему шагу.
  • Нажать кнопку сброса (4). Теперь уголь находится в трюме.

Спустившись с крана, вы обнаружите Обо за пультом. Он отправит вас пополнять запасы воды. Поднимитесь на палубу парома. Рядом с трюмом, в который вы загружали уголь, находится шланг. Рычажком сбоку откройте отверстие для подачи воды, вставьте в него шланг и снова зафиксируйте рычажком. Спуститесь с парома, поднимитесь к цистерне, которая теперь стоит рядом с «Кристаллом» и потяните рычаг. Возвращайтесь к капитану, который сообщит, что у него нет ключа от парома. Идем к Штайнеру, но вот незадача, он ушел в больницу с протезом. Сара даст вам рукоятку от макета в подвале. Спуститесь в подвал, примените рукоятку на отверстие сбоку на столе с макетом и включите свет тумблером. Прочитайте табличку о постройке парома, в тексте вам встретятся цифры 98, 60, 80 и 30. На гребном колесе корабля выставьте эти цифры в обратной последовательности – 30, 80, 60 и 98 (в последнем случае просто сдвиньте стрелку максимально вправо). С каждой правильно введенной цифрой миниатюрный якорь на носу корабля будет опускаться. После последней цифры потяните за цепь, крыша макета откинется, и вы увидите ключ. Возьмите его и обратите внимание на написанную на нем цифру 50%. Это не полноценный ключ, а уменьшенная копия. Идите к столу рядом с тем, на котором раньше лежал протез. Под столом находится ящик с заготовками для ключей, возьмите одну. Далее обратите внимание на устройство на столе.

Откройте крышку (1), поместите туда копию ключа и нажмите белый тумблер. Затем поместите болванку под крышку (2). Поверните ручку (4) так, чтобы указатель на шкале (3) указывал на цифру 200 (так как ваш ключ – половинная копия оригинала, вам нужен масштаб 200%). Станет активной красная кнопка на корпусе станка, нажмите на нее и заберите из-под крышки (2) готовый ключ. Если вы все сделали правильно, вы получите достижение «Мастер-слесарь». Вернитесь на капитанский мостик и вставьте ключ в отверстие на приборной панели (единственная активная точка). Но отплывать пока нельзя – закрыты портовые замки, дать разрешение на открытие которых может только мэр. Со вздохом тащимся к мэру – пройдите мимо кафе и поверните направо, идите до площади с митингом. На террасе перед митингующими стоит бородатый мужчина. Пообщайтесь с недовольными и поднимайтесь к мэру. В диалоге с ним выберите ответы «Простите за беспокойство», «Покинуть город вместе с юколами», «Подумайте о выборах» и получите разрешение на открытие замков, схему и ачивку «Лоббист». Вернитесь к Обо, потом идите к маяку, около которого стоял рыбак, но по лестнице не поднимайтесь, а зайдите в дверь, рядом с которой стоит капитан. Возьмите со стола шлем, из угла рядом с дверью – баллоны, а с вешалки – гидрокостюм. Осмотрите баллоны (на них указано нужное давление) и поместите их в устройство слева от входа. Затем обратите внимание на щиток.

Нажмите зеленую кнопку и поверните серый тумблер так, чтобы стрелка манометра указывала на цифру 180. Опустите держатель на баллоны и по очереди поверните ручки подачи кислорода. Получив полные баллоны, идите в комнатку для переодевания со спасательным кругом на двери и нажмите на активную точку. Погрузится в воду Кейт самостоятельно.

Под водой идите все время вправо. Недалеко от круглого красного вентиля на дне лежат шестерня и квадратный ключ, подберите их. Двигайтесь дальше направо, дойдите до второго вентиля и вставьте в отверстие под ним квадратный ключ. Поверните ключ и откройте дверцу. Вращайте красный вентиль по часовой стрелке до упора, затем опустите рычаг рядом и откройте правый шлюз. Возвращайтесь назад, загляните за открывшуюся створку и в обломках затонувшего судна найдите цепь. Вернитесь к первому вентилю, подберите оставшиеся шестерни и установите их вместе с цепью таким образом.

Слева вверху должна оказаться большая шестерня, а внизу – ступенчатая. Вращайте красный вентиль против часовой стрелки, затем опустите рычаг справа. Выход из порта открыт.

Олеся Климчук

Вы играете за Кейт Уокер, девушку-адвоката из Нью-Йока. Она прибыла в городок Валадилен для подписания контракта о продаже механической фабрики Анны Форальберг концерну по производству игрушек. Когда Кейт приезжает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы, возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие скрывается за воротами кладбищенской церкви. Кейт идет в гостиницу. Как только героиня входит в холл, управление переходит к играющему. Давайте вместе раскроем все секреты игры на компьютере, телефоне и планшете как андроид, так и ios (айфон и айпод). Скрины игры в сложных местах прилагаются.

Управление в игре Сибирь на компьютере

Кликайте левой кнопкой мыши, указывая, куда переместиться Кейт. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом.
Обследуйте экран курсором мыши. Где он меняет вид, там можно применить какое-то действие. Для действий так же используется левая кнопка мыши.
Если курсор принял вид лупы, можно рассмотреть предмет крупным планом, либо пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор.
Если курсор превратился в руку, предмет можно взять. Если он стал похож на вилы, нужно кликнуть на это место или применить вещь из инвентаря.
Инвентарь появляется при нажатии кнопки Esc на клавиатуре или по клику правой кнопкой мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации - заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат квестовые вещи - разводные ключи, отвертки, фужеры... Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Слово "Menu" наверху - это выход в главное меню игры. Для сложных действий сначала выберите нужный предмет из инвентаря - он появится в рамочке внизу слева экрана, - а затем щелкните мышью в нужном месте, чтобы его применить.
У Кейт есть телефон. Если вам нужно позвонить, выберите из абонентов или наберите номер, как на обычном мобильном телефоне. Зачастую, от одного телефонного звонка зависит дальнейшее прохождение игры.
Когда при наведении на фигуру человека появляется знак "лупа", щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Самые полезные - слова задание и помощь. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.

Управление в игре Сибирь на планшете или телефоне (Андроид, ios)

В правом нижнем углу экрана квадратик - это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню.
Тап по земле - перемещение.
Кружочек со стрелкой - переход в другое окно, в другую локацию.
Лупа - рассмотреть предмет.
Рука - взять предмет или задействовать его.
Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее.

Если у вас нет нужного пункта диалога, это значит, что вы не поговорили с кем-то из персонажей. Разговаривайте с героями на все возможные темы!

Полное прохождение игры Сибирь

Гостиница во Валадилене


Прохождение в нотариальной конторе


Прохождение на фабрике Форальбергов


Пещера с мамонтом


Прохождение в церкви


Запускаем механизмы на фабрике


Как починить Оскара


Прохождение в поезде


Прохождение Баррокштадтского университета


Ищем ягоды Совиньон

  1. Проходим 1 экран. Перед вами лестница в лекционную аудиторию, но Кейт пока туда не надо. Поворачивайте в левое крыло (туда, где скелет лося).

  2. Первая дверь на вашем пути - библиотека. Войдите. На верхнем этаже залезайте по лестнице наверх и берите книжку, которая стоит на полке перевернутой. Это определитель грибов. Запоминаем название Янгала-Кола - гриб, улучшающий зрение.
  3. Внизу, на читальных столах, возьмите книжку в синем переплете.


    Прочитав ее, Кейт узнает все об амерзонских кукушках и о том, что в оранжерее Баррокштадта имеются посадки любимого этими птицами растения Совиньон. Выходим из библиотеки.
  4. Продолжаем путь до двери в конце левого крыла, это ректорат.
  5. Войдите. Поговорите с тремя ректорами. В разговоре обязательно затроньте темы денег и Совиньон. Ректоры согласятся дать Кейт деньги за починку музыкального автомата перед входом в университет.
  6. Выходите от ректоров.
  7. Идите в другое крыло коридора, пока не наткнетесь на профессора Понса, разглядывающего скелет ископаемого животного. Поговорите с ним про Ганса и растение Совиньон. Возвращаемся на станцию к смотрителю. По дороге Кейт позвонит шеф.
  8. Со смотрителем тоже говорим о Совиньон. Разговор прерывается.
  9. Идем на мост с развилкой, а там к выходу с перрона, чтобы снова столкнуться на нем со смотрителем. Делаем еще одну попытку расспросить его о винограде Совиньон. Смотритель отправляет Кейт обратно к профессору Понсу.
  10. Зайдите в поезд и возьмите фигурку мамонта, профессор интересовался им.
  11. Идите к профессору. Покажите ему мамонта. Профессор счастлив увидеть этот артефакт, он просит Кейт одолжить ее для изучения и обещает пригласить девушку на свою лекцию о юколах, потом открывает дверь своей лаборатории, которая находится в торце правого коридора. Идите за ним.
  12. В шкафу слева от входа возьмите музыкальный цилиндр. Потом в передней части лаборатории поднимите со столапинцет и стоящую там же бутылку с экстрактом Янгала-Кола.

  13. Снова спросите профессора о Савиньон.
  14. Опять топайте в ректорат. Выспрашивайте о тех же ягодах. Ректора признаются, что ягоды Совиньон выращиваются в оранжерее и из них делают вино, но все это скрывают, так как огласка может повредить репутации университета.
  15. С информацией о ягодах вернитесь на вокзал. Снова поговорите о них с начальником станции. Поняв, что все секреты уже раскрыты, он соглашается открыть для Кейт вход в оранжерею.
  16. Идите за ним на дальнюю сторону моста налево и далее по изогнутой аллейке. Выходите в открытую дверь.

  17. Идите налево до усыпанных красными ягодами кустов. Это и есть Совиньон. Сорвите ягоды.
  18. Вернитесь к мосту, но не поднимайтесь на него, а обойдите по платформе направо. Идите до того места, где под лестницей наверх шастают несколько амерзонских кукушек.

  19. Киньте им ягоды.

Чиним музыкальный механизм


Прохождение шлюзов и отправление поезда


Прохождение таможни


Прохождение Комсомольска

  1. Вылезайте из поезда и идите направо к огромной железной фигуре в конце станции. По пути вас остановит Оскар, но помочь откажется.
  2. Идите до металлической лестницы на ноге у фигуры.
  3. Полезайте наверх, в кабину управления.

  4. С полки поднимите 3 предмета: рисунок-чертеж гиганта, четвертый музыкальный валик и ручку от пульта управления гигантом. На чертеже видно, что в ноге у фигуры спрятан заводящий механизм.

  5. Взгляните на пульт справа от кровати. Вставьте ручку в центральную прорезь. Сдвиньте ее вверх и железный человек поедет по направлению к поезду. Проехав немного, он остановится.
  6. Двиньте рычажок вверх второй раз, он снова поедет вперед и остановится напротив головы поезда.
  7. Нажмите красную кнопку на пульте вверху справа, и гигант заведет поезд.

  8. Нажмите рычажок два раза вниз, чтобы откатить железяку обратно. Выходите из кабины и спускайтесь на перрон. Смотрите видео, как человек в красном выбежал из поезда и скрылся.
  9. Отправляйтесь в вагон. Остановитесь у фонографа и послушайте новый музыкальный цилиндр, в котором рассказывается о работе Ганса на русских.
  10. Продвигайтесь дальше по вагону и найдете связанного Оскара. У него украли руки. Нужно их вернуть.
  11. Рядом с Оскаром на полу валяются кусачки (клещи), поднимите их.

  12. Вокзал закрыт, ищем другой путь. Опять поднимаемся в кабину управления гигантом. Дергаем рычаг вверх один раз. Гигант чуть передвинется. Выходите на лестницу, перепрыгивайте на козырек вокзала.
  13. Кусачками прорежьте дыру в железной стене.
  14. Залазьте в дыру. Идите вперед. Осмотрите шкаф слева. Берите с полки свечу зажигания.

  15. Идите обратно. Возвращайтесь в кабину гиганта. Жмите рычаг вниз 1 раз. Спускайтесь на перрон.
  16. Идите в противоположный край платформы.
  17. Дерните рычаг возле ящиков. Приедет кабина лифта. Залезайте в нее и она отвезет вас вверх. Позвонит Ден, но разговор не сложится.
  18. Слева найдете генератор. Вставьте в центральный слот свечу зажигания. Дерните рычаг, повсюду загорится свет.

  19. Смело направляйтесь вперед - вглубь шахты. Через четыре экрана туннель закончится еще одним лифтом. Садимся в него и едем наверх. Приехали.

  20. Увидите большую дверь слева, под неработающим монитором. Рядом на стене рычаг, дерните его. Дверь отъедет. Это проход на перрон. Но нам пока туда не надо. Пригодится потом.
  21. Идите направо. Поднимайтесь по лестнице вверх. Перед органом сидит механический пианист, осмотрите его. Возьмите отвертку. Спускайтесь вниз.
  22. Идите вниз экрана и снова вниз мимо металлической двери. Поверните налево. Увидите лесенку вверх и щит на болтах, с неразборчивой надписью. Открутите их взятой отверткой.

  23. Поднимайтесь наверх и входите в вагончик налево. В нем сидит похититель рук и заодно директор заброшенного завода Сергей Бородин. Поговорите с ним, выбрав тему задача. Директор взял руки, чтобы закончить механического музыканта и устроить концерт в честь кумира - русской певицы Елены Романской. И пока Кейт не приведет сюда Елену, руки Оскара он не отдаст.
  24. Идите по лесенке вниз, и войдите в висящий на цепях музей Елены. Идите на 2 экрана вперед, пока слева не увидите стол с выдвинутым ящиком. Вытащите из него альбом с заметками о певице и письма.

  25. Прочитав заметки, увидите имя Френка Малковича. Может он знает, где Елена сейчас. Звоним маме (прокручивайте список номеров, пока не найдете нужный). Узнаем, что певица вероятнее всего на курорте Аралбад.
  26. Вернитесь к директору. По пути позвонит Ден.
  27. Говорим с директором на темы задача и Аралбад. Он скажет, что добраться до Аралбада может помочь пьяница с космодрома, если будет трезв. На космодром ходит монорельс. Директор включит его, когда Кейт будет внутри.
  28. Выходим из кабинета и заходим в кабину лифта рядом справа. Это и есть монорельс. Кейт едет на космодром.

Прохождение на космодроме

  1. Двигаемся направо и вниз. Потом вдаль.


    По пути отвечаем на звонок от Оливии, кажется, она обхаживает Дена.
  2. Карабкаемся по ступенькам слева.
  3. Идем направо мимо ракетного ускорителя.
  4. Поднимаемся по короткой лесенке.
  5. Заходим в космическую капсулу. Разговариваем с бывшим космонавтом Борисом Шатровым.
  6. Рядом на полу валяется бутылка водки, поднимаем. Пьяный мужик шатается и, идя искать заначку, падает в вагонетку. Нужно отрезвить его.
  7. Вернитесь в капсулу. Пройдите 1 экран вниз. На полочках на стене слева возьмите бумаги (средняя полка) и ключ (нижняя).

  8. Выйдите из капсулы. Сойдите вниз с пандуса по короткой лесенке. Справа у ограждения увидите задвижку с маховиком (вентелем) в виде колеса. Покрутите его. Услышите журчание воды.

  9. Направляйтесь к стоящей рядом панели управления внизу экрана. Включите ее найденным на полке ключом.
  10. Сдвиньте нижний горизонтальный рычаг влево и вагонетка с телом переедет левее. Нажмите крайний левый вертикальный рычаг вверх и вагонетка передвинется под трубу.

  11. Дерните вверх вертикальный рычаг с нарисованными рядом изогнутыми стрелками и на космонавта польется вода. Алкаш протрезвеет. Можете поговорить с ним, а можете пока не разговаривать.
  12. От алкаша шагайте направо. Затем мимо круглой конструкции направо до укрепленной между четырьмя фермами металлической лестницы.

  13. Поднимайтесь к дирижаблю, вокруг которого летают птицы. Но чтобы зайти туда, нужен ключ. Вернитесь к Борису Шатрову.
  14. Заведите с ним диалоги на темы темы дирижабля и птиц. Он даст вам ключ.
  15. Идите опять на дирижабль. Внутри дерните рычаг возле автопилота. Он не работает.
  16. Вам опять нужно к космонавту. Он сменил дислокацию. Спуститесь вниз по лесенке под круглую конструкцию и теперь идите налево. Он там. Поговорите. Борис попросит Кейт помочь ему подняться в небо в обмен на помощь с запуском дирижабля.
  17. Поднимайтесь наверх по ступеням. Войдите в контрольную рубку командного пункта.
  18. Осмотрите панель управления справа. Слева рядом с пультом лежит крестообразный ключ. Возьмите его и вставьте в прорезь панели.
  19. Потом сдвиньте крышечку справа внизу панели, увидите разорванные провода. Соедините провода.
  20. Включите устройство, нажав рычаг над проводами в положение "вверх". Экран засветится зеленым светом.

  21. Выньте из панели гемоанализатор, заберите в инвентарь. Вероятно, нам нужна кровь космонавта, чтобы запустить центрифугу. Покиньте рубку и спуститесь вниз.
  22. Используйте на космонавте гемоанализатор, чтобы взять кровь.
  23. Поднимайтесь в контрольную рубку и вставьте гемоанализатор с кровью в отверстие в панели, откуда вы его вынули ранее.
  24. Не путая последовательность кнопок, нажимаем: 1 - кнопку со стрелочками вверх-вниз. Загорится лампочка на панели. Капсула за окном поднимется. 2 - нажмите кнопку со шприцем. Анализатор скажет, что в крови повышенное содержание алкоголя.

  25. Дотроньтесь до иглы гемоанализатора, чтобы разбавить кровь Шарова своей.
  26. Снова надавите кнопку со шприцем и соответствующая лампочка загорится.
  27. Третья кнопка с двумя круговыми стрелками раскрутит капсулу с космонавтом и доставит его к подъемнику космического корабля.
  28. Последняя кнопка (с треугольником) отправит Бориса в небо. На экране напишут "запуск начат". Перед отлетом он скажет кое-что про дирижабль и швырнет что-то на землю.
  29. Спускайтесь вниз. Под опустевшей пусковой установкой пошарьте по земле и найдите коленчатый рычаг, брошенный космонавтом.
  30. Идите вниз мимо капсулы космонавта и прямо до ракетных ускорителей. За ними отыщите за ними едва виднеющуюся металлическую лестницу. Влезайте наверх.

  31. Идите вглубь экрана к клетке с ястребом. Возле нее механизм. Примените на нем коленчатый рычаг. Ястреб вылетит на волю и разгонит птиц, препятствующих взлету дирижабля.
  32. Вернитесь на дирижабль. Потяните за рычаг рядом с пилотом и смотрите видео полета Кейт в Аралбад.

Прохождение Аралбада


Как приготовить коктейль


Прохождение побега из Комсомольска


Прохождение возвращения в Аралбад


Если вам понравилась игра и ее прохождение было интересным и захватывающим, поиграйте во вторую часть этого незабываемого приключения, где вместе с Гансом Кейт умчится на поезде в поисках Сибирии.

Вскоре мы выясним, что волей судьбы нас вместе с целым паромом юколов занесло в зараженный радиацией Баранур. Необходимо проверить, так ли все плохо с уровнем радиации. Для этого идите на капитанский мостик и заберите там ключ, который когда-то собственноручно изготовили в мастерской Штайнера. Вернитесь на нос корабля. Вам нужно вот это устройство.

Вставьте ключ в отверстие (1) и потяните рычаг. Затем откройте крышку (2) и заберите очки, через которые можно видеть радиацию (за патент на это изобретение бились бы все корпорации мира). Надев очки, Кейт убедится, что заражения нет, и можно спокойно спускаться на берег. Здесь вы сразу положите начало получению ачивки «Аварийный режим». Для этого спуститесь с «Кристалла» по трапу, а затем сойдите на берег по доске и направляйтесь направо, к входу в парк.

Не заходите пока в ворота, а обследуйте деревянную сторожку слева от них. Поднявшись на нее по лестнице, вы обнаружите телескопический прут. Возвращайтесь к входу на паром. Примените прут на верхнюю часть столба со свисающими проводами (для начала столб нужно осмотреть). Рядом стоит дружелюбный юкол Бурут, он согласится помочь подключить провода к генератору парома. Спускайтесь в машинное отделение к пульту управления ледоломами, где вы отключали двигатель во время нападения кальмара. Включите двигатель и выходите с парома. Электричество восстановлено, хоть Бурут и немного подкоптился.

Вернитесь к парковым воротам и осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Нет, так просто вернуть Оскара у вас не выйдет, для этого как минимум нужен специальный ключ, которого у Кейт пока нет. Теперь через большие ворота заходите в парк.

За входом сразу поверните направо и зайдите в находящуюся там дверь. На столе возле двери стоит шкатулка нашего старого друга Ганса, но ключа от нее у нас пока тоже нет. В центре комнаты на столе стоит коробка – переберите вещи в ней и заберите шестеренку. Над столом висит карта парка с пометками. Изучите ее.

Пока понять что-либо трудно, но на всякий случай запомните, что точка на карте, обозначенная римской тройкой, как-то связана с цифрами 15 и 25. От стола пройдите влево и найдите вторую дверь. Выйдя на другую сторону здания, направляйтесь в правую часть экрана до лежащих сцепленных вагонов. Осмотрите сцепку и взаимодействуйте с ней – вагоны упадут и очистят путь. Идите дальше вправо и изучите транспорт с сидящим в нем автоматоном. Осмотрите буксировочный трос – Кейт придет к выводу, что этот небольшой автомобиль поможет отбуксировать огромный паром на сушу. Смелое заявление, но спорить с героиней не стоит. Теперь нужно заняться водителем. Кейт сбросит его на землю, и, осмотрев кабину, придет к выводу, что для работы автомобиля необходим исправный механический человек. Заберите из руки упавшего автоматона ключ (от шкатулки Форальберга) и возвращайтесь к ней. Из шкатулки Кейт возьмет крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Идите к входу в парк и снова осмотрите сидящего на скамейке автоматона. Крестообразным ключом откройте крышку на его груди (поворачивайте до упора) и откиньте ее. Извлеките неработающее сердце, на его место поместите сердце Оскара.

На верхней части сердца находятся два клапана, их необходимо открыть. Левый открывается зажатием ЛКМ и последующим вращением против часовой стрелки, правый соответственно нужно открывать по часовой стрелке. В открытые клапаны нужно вставить провода (1) и (2). Правильно вставленный провод останется на месте и не будет выпадать. Теперь примените гаечный ключ на шляпку болта (3) и прокрутите его. Ключ для открывшегося отверстия у нас отсутствует, поэтому встречу со старым другом снова придется отложить. Возвращайтесь в парк. Из последующей катсцены мы узнаем, что в парке обитают не только сломанные автоматоны. От ворот идите прямо, мимо вращающейся карусели. За безголовой статуей поверните налево и обойдите ржавую красную ракету.

За ракетой стоит скамейка. Возьмите из-под скамейки металлический прут и вернитесь к выходу из парка. Стоя лицом к выходу, поверните направо и поднимитесь по лестнице. На площадке со сломанной вагонеткой подберите и прочитайте скомканную записку. Теперь цифры с постера стали немного понятнее – это расчеты скорости для остановки вагонетки в определенных точках. Садитесь в стоящую на рельсах вагонетку. Сместите курсор к правой стороне экрана и осмотрите правое сиденье. Возьмите второй металлический прут и осмотрите приборную панель.

Прокрутите ручку (1), чтобы стрелка на циферблате (2) указывала на 50. Теперь вставьте прутья напротив цифр 15 и 25 и опустите рычаг (3). Наслаждайтесь поездкой. После первой остановки вытащите прут напротив цифры 25. На второй остановке ничего не трогайте – здесь вам нужно выйти из вагонетки. Спуститесь в люк, затем пройдите по лестнице и идите вперед вдоль вагонов. Один из них открыт, зайдите внутрь. Осмотрите вагон и найдите на столе фотоальбом. Пролистайте его до конца и ознакомьтесь с трогательной историей хозяйки альбома. Выходите из вагона – вы немедленно столкнетесь с рассерженной Екатериной. Извинитесь и представьтесь, а потом поговорите о конкурсе красоты. Достижение «Я – легенда» ваше. Разговор с Екатериной принесет вам две полезных вещи – активационный ключ для автоматонов и информацию о том, что в метро отсутствует радиация. Кажется, миграцию следует продолжить именно через метро. Вернитесь к вагонетке и вытащите второй прут. Вы вернетесь в парк. Идите к автоматону на скамейке и примените ключ на крестообразное отверстие, которое открылось последним. Привет, Оскар.

Наш друг как всегда очарователен и строптив – идти куда-либо без одежды он отказывается. Остается снова обратиться к единственному обитателю парка – Екатерине. Идите в парк и направляйтесь прямо, мимо фонтана и аттракционов. Зайдите в небольшую металлическую дверь.

За дверью вы выясните, что юколы неплохо потрудились над завалом, но работа еще не окончена. Пройдите дальше и зайдите к Екатерине в вагон. Там вы обнаружите культурно разлагающихся юколов (они слушают мыльную оперу по радио). Верните хозяйке ключ, затем попросите одежду. Полученный ключ примените на шкаф в левой части вагона. Выбирать одежду самой не придется – Оскар преодолеет робость и придет к шкафу сам. Возвращаясь из метро, обязательно поговорите со стоящим около выхода Курком. Отговорив его слушать радио, получите достижение «Мозгов вполне хватает».

Идите к буксировочному транспорту, с которого вы сбрасывали автоматона, и поговорите с Оскаром. Получите ачивку «Аварийный режим». Юколы положили на пирс доски, пройдите по ним к парому и осмотрите швартовочные канаты.

Попросите стоящих рядом юколов привязать канаты к буксиру. Вернитесь к Оскару и дайте команду «вперед». Как водится, с первого раза сделать все не получится. Осмотрите заднюю часть транспорта и примените на гайку гаечный ключ Форальберга. Прокрутите до упора сначала ключ, затем рукоятку. Снова дайте Оскару команду двигаться вперед.

Пройдите к месту, с которого сталкивали вагонетки, и посмотрите на колесо обозрения. Хм, а это неплохая идея! Поговорите с подошедшими к колесу юколами, они безропотно привяжут трос к аттракциону. Обойдите колесо справа и поднимитесь по лестнице. Установите шестерню на панель справа и активируйте рычаг рядом, затем нажмите красную кнопку на пульте. Теперь паром на суше, а на колесе уже точно больше никто не покатается. Идите к парому. После общения с юколами пройдите вдоль парома к корме и активируйте рычаг, открывающий трюм. Страусы свободны, можно спускаться в метро.

Олеся Климчук

.
10. Священный мост .

  • Достижения . Вопросы - ответы .
  • Прохождение игры

    4. Подготовка парома "Кристалл"
    Syberia 3. Прохождение игры

    Цель: Загрузите уголь на "Кристалл"

    Идём на корабль, внутри забираемся на самый верх - в рубку капитана. Обо начинает подготовку парома к отплытию. Нам он поручает погрузить запас угля на борт. Получаем от него листок с кодом от склада и башенного крана.

    1. Выходим на палубу. Справа перед трапом есть белая возвышенность - это люк, открываем его, покрутив круглый рычаг. В люк нужно будет ссыпать уголь.

    2. Спускаемся на берег, справа от крана подходим к большим воротам. На панели вводим полученный от капитана код: 0509 .

    3. Внутри склада видим вагонетку. За решетчатой дверью берем желоб . Слева от решетки стоит ящик, на нем ломик , его так же забираем.

    4. Впереди установлены квадратные трубы, по четыре штуки с каждой стороны. Уголь есть только в одной из них. Чтобы найти заполненный трубопровод, стучим по всем трубам ломиком. Пустые трубы будут издавать звонкий звук, а удар по полной трубе выдаст глухой звук. (Полная труба - предпоследняя справа).

    5. Толкаем вагонетку вперед, останавливаем напротив нужной трубы. Теперь нужно поставить желоб между трубопроводом и вагонеткой. (Наводим на активную точку, крутим колесико мыши, чтобы не ударить ломом, а применить на трубу предмет). Справа на трубе нажимаем кнопку, чтобы начать погрузку угля.

    6. На железной дороге переводим стрелку, чтобы путь вел наружу склада.

    7. Полную вагонетку уже не сдвинуть руками, поэтому садимся в погрузчик на рельсах. Чтобы его включить, применяем нож на верхнюю кнопку, извлекаем её, а потом ставим кнопку в правое пустое место. Нажимаем правую кнопку, рычаг сдвигаем вперед, чтобы начать движение. Буксируем вагонетку на улицу до тупика.


    На улице пересаживаемся в башенный кран. Код доступа к нему такой же: 0509 . Внутри множество кнопок и рычагов. Пара маленьких кнопок на экране меняют вид, остальные управляют самим краном.

    1. Поворачиваем левый рычаг вправо, чтобы кран подъехал к вагонетке.

    2. Круговой рычаг поворачиваем влево, от этого повернется стрела крана.

    3. Нажимаем верхнюю большую кнопку, так мы захватим вагонетку.

    4. Несколько раз сдвигаем левый рычаг влево, чтобы подъехать к парому поближе. На перекрестках железной дороги нажимаем правый рычаг, чтобы поворачивать круговые платформы под краном. Таким образом добираемся до левого тупика железной дороги.

    5. Круговой рычаг поворачиваем вверх, стрела крана повернется к парому.

    6. Нажимаем нижнюю большую кнопку, это опустит вагонетку в трюм корабля. Если этого не произошло, сдвигаем кран дальше, снова пытаемся опустить груз.


    Цель: заполните баки для воды на "Кристалле"

    Докладываем капитану о выполнении задания. Получаем новое поручение: залить воду в бак парома.

    1. Идём на палубу. Около угольного люка теперь нависла труба, осматриваем её. Отодвигаем рычаг вправо, чтобы расширить отверстие. Вставляем туда шланг. Сдвигаем рычаг влево для фиксации.

    2. Спускаемся с корабля, забираемся на водонапорную башню. На ней просто нажимаем рычаг, и ждем, когда наберется вода. Идём к капитану.


    Цель: Поищите дубликат ключа для "Кристалла"

    Капитан Обо вспомнил, что 20 лет назад специально утопил свой единственный ключ зажигания парома. Штайнер был конструктором механического парома, так что ещё один ключ может быть у него.

    Идём в лавку Штайнера. Мастер уже закончил протез, и отправился в больницу, поэтому общаемся с Сарой. Она передаст нам рукоятку для открытия макета, проходим в подвал.

    1. Осматриваем модель парома "Кристалл". Включаем подсветку. Вставляем рукоятку в отверстие сбоку, крутим её, чтобы убрать ограждение макета.

    2. Читаем мемориальную доску перед кораблем, запоминаем все цифры, встречающиеся в тексте.

    3. Осматриваем саму модель, на ходовом колесе видим цифры и стрелку. Вводим комбинацию: 30, 80, 60, 100 . От этого якорь корабля будет выдвигаться всё ниже и ниже.

    4. Дергаем за якорь, модель раскроется, внутри спрятан ключ .


    Цель: Подберите ключ зажигания подходящего размера

    Найденный ключ слишком маленький для настоящего парома. С него нужно сделать увеличенную копию. Идём к верстаку, начинаем изготовление ключа:

    1. Осматриваем ключ, на нём находим надпись 50%. Значит для создания полноразмерного ключа его нужно сделать в два раза больше. Крутим ручку справа, чтобы выставить на станке значение 200%.

    2. Слева открываем круглую дверцу, устанавливаем туда оригинальный ключ. Внутри нажимаем клавишу, чтобы зафиксировать ключ.

    3. Внизу с полки берем заготовку ключа . Его устанавливаем в правую дверцу.

    4. Нажимаем красную кнопку в верхней правой части станка. Получаем ключ "Кристалла" . Возвращаемся на паром, применяем ключ, смотрим как запускается механический двигатель.

    Мастер-слесарь (Master locksmith)
    Решая загадку, с первого раза изготовьте правильную копию.
    Нужно сразу выставить правильную пропорцию 200%.
    Пробуждение механизма (Mechanical awakening)
    Благодаря вашим усилиям механический шедевр снова работает.
    Сюжетное. Запустите двигатель парома "Кристалл".

    Цель: Убедить мэра открыть замки

    Корабль полностью готов, но есть ещё одно препятствие снаружи. Порт города закрыт подводными замками, для выхода в открытое море нужно разрешение мэра.

    Идём на городскую площадь. Мэр как раз вышел пообщаться с митингующими. Пытаемся уговорить его открыть порт. В диалоге можно кликать на лампочки рядом с фразами, чтобы послушать размышления Кейт Уокер. Рано или поздно мэр согласится.


    Цель: Подготовить водолазное снаряжение

    Возвращаемся к капитану. Вместе с ним идём к маяку, входим в комнату с подводным снаряжением. Внутри слева от входа берем пустые баллоны , на вешалке за одеждой достаем водолазный костюм , слева на столе водолазный шлем . Нужно заправить баллоны кислородом в настенной установке:

    1. Осматриваем баллоны в инвентаре, находим на них надпись с уровнем давления. Осматриваем прибор на стене, ставим на нем давление 180 бар .

    2. Нажимаем зеленую кнопку.

    3. Устанавливаем баллоны в углубление.

    4. Опускаем полукруглый держатель сверху.

    5. Поочередно опускаем левый и правый рычаг, чтобы наполнить оба баллона. Можем переодеваться.


    Цель: Откройте два замка под водой

    1. В костюме спускаемся под воду, идём в правую сторону. Находим левый огромный круглый замок. Его пока не открыть, так что проходим мимо.

    2. Около правого замка находим три шестеренки и квадратный ключ . Здесь тоже пока ничего не сделать до конца.

    3. Возвращаемся к левому замку. Вставляем квадратный ключ в скважину. Можем открыть крышку, и посмотреть внутренность механизма. Крутим красный маховик против часовой стрелки до оконца. Затем нажимаем рычаг. Это откроет левую створку порта.

    5. Возвращаемся к правому замку. Ставим три шестеренки на оси: большую - слева, поменьше - справа, ступенчатую – снизу. Устанавливаем цепь. Крутим маховик, нажимаем рычаг. Порт открыт.

    5. Эвакуация юколов
    Как пройти Сибирь 3

    Цель: Скажите Айяваске, что всё готово к отправлению

    Возвращаемся к лагерю юколов, чтобы привести их на паром. Вместе с юколами прорываемся через кордон верхом на страусах.

    Наступивший на свои грабли (Turning the tables)
    Секретное достижение.
    2. У входа заглядываем в окно КПП, видим как полицейский допрашивает детектива.
    Немного заботы…? (A little tenderness, maybe...?)
    Три раза скажите одному из своих спутников, что он вам очень нравится.
    Нужно три раза погладить одного и того же снежного страуса:
    2 раз - возвращаемся в лагерь вечером, когда юколы начинают собирать вещи, гладим среднего страуса у правой стены.

    Цель: Вернитесь в клинику

    Оказываемся на пароме. Все юколы уже здесь, а Штайнер с Курком так и не вернулись. Идём на нос палубы, там общаемся с шаманкой. Идём на выход с корабля, встречаем Сару. Она расскажет, что больницу окружили солдаты, а её дед оказался в плену.

    По городу лучше пройти по правому пути - через центральную площадь, чтобы встретить мэра. Он так же расскажет о прибытии солдат, но ничем не поможет, только попросит не рассказывать о сделке с ним.


    Слева от мэрии поднимаемся по лестнице, подходим к станции фуникулера. Вход слева под вывеской. Кабины на станции нет, здание закрыто, а нам нужно как-то попасть внутрь.

    Спускаемся по левой лестнице. Слева за решеткой видим телегу, достаем из под неё три деревянных клина . Возвращаемся к зданию фуникулера, осматриваем дверь, её нижнюю часть. Нужно поднять дверь с петель, подбивая под неё клинья:

    1. Маленький клин справа.

    2. Большой клин справа.

    3. Достаем маленький клин, ставим его слева.

    4. Большой клин слева.

    5. Достаем маленький клин, ставим его поверх правого клина.

    Приподнятая дверь упадет, можем входить внутрь. В комнате слева осматриваем правую стену, открываем шкаф, включаем рубильник, чтобы подать питание.

    В левой комнате подходим к пульту управления, опускаем рычаг, чтобы кабина монорельса спустилась к нам.

    Входим в кабину, по монорельсу поднимаемся к больнице на скале.


    Цель: Найдите Курка

    На вершине видим военный вертолет, обходим его, с левой стороны опущен трап, по нему входим внутрь. На борту обыскиваем ящик, берем рацию , хотя лучше было бы взять гранату.

    Незаметно входим в здание больницы, подслушиваем диалог полковника и солдат. Применяем рацию, говорим полковнику голосом Ольги Ефимовой, что нам нужна помощь. Все военные поднимутся на верхний этаж.

    Слева можем войти в кабинет главврача Замятина. Здесь доктор ухаживает за побитым Штайнером, ввязавшимся в драку с военными. Штайнеру уже не отправиться в путешествие, и он рассказывает нам на будущее, что сердце автоматона можно будет применить для оживления одного из роботов.

    Полковник, вы меня слышите? Прием! (Colonel, are you receiving me? Over)
    Вы показали солдатам, что хитрость всегда побеждает грубую силу.
    Сюжетное. Применить рацию для отвлечения солдат.
    Кассандра (Cassandra)
    Докажите персоналу больницы, что вы правы, несмотря ни на что.
    Два раза поговорить с доктором Замятиным:
    2 раз - когда вернемся в больницу за Курком.

    Входим в кабинет Ефимовой, оказывается Курка перевезли сюда. Пытаемся поговорить с ним, но он в трансе и не отвечает. Пытаемся привести его в чувство снадобьем, которое передала шаманка:

    1. Слева осматриваем стол, находим предмет Ольгина статуэтка кальмара, и обрывок рецепта от Мангелинга.

    2. Осматриваем кресло Курка. Двигаем курсор мыши влево, чтобы повернуть экран. Слева закреплен планшет с бумагами, сверху снимаем с них скрепку . (Если камера показывает бумаги чуть ниже, и скрепку не видно, то нужно перезагрузить игру).

    3. Осматриваем кресло сзади, открываем крышку спинки, внутри механизм с шестеренками и тросиками. Применяем скрепку для закрепления тросов.

    4. Осматриваем систему ввода лекарства с правой стороны. Отодвигаем иголку, чтобы вылить зеленую жидкость. Открываем шприц сверху, чтобы залить фиолетовое шаманское зелье, делаем укол.

    5. Справа снизу открываем кодовую панель. Применяем статуэтку, чтобы разбить экран панели. Курк освободится от наручников.

    Вместе бежим к фуникулеру, добираемся до парома. Прощаемся с Сарой и отплываем, пока нас не догнали солдаты.

    6. Озерное чудовище
    Сибирь 3. Как запустить ледокол

    Цель: Включите ледоломы в машинном отделении

    На озере путь нам преградила большая льдина. Капитан просит включить ледорубную систему. Спускаемся в машинное отделение, идём на площадку впереди перед шестернями. Осматриваем панель управления:

    1. Крутим вентиль в правом верхнем углу, чтобы подключить вал к двигателю.

    2. Нажимаем на кнопку ниже вентиля, чтобы запустить устройство.

    3. Включаем 1-ую передачу, дергаем рычаг справа от панели, ледокол начнет работать.

    4. Быстро включаем 3-ю передачу, пока стрелка не опустилась и мотор не заглох.

    5. Быстро переходим на 2-ую передачу, пока стрелка не превысила максимум, и мотор не перегрелся.


    Цель: осмотрите корму "Кристалла"

    Чуть позже паром снова остановится. Идем осматривать корму, и видим щупальца огромного спрута. Капитан вовремя спасет нас, выстрелив из ружья. Посовещавшись решаем, что озерное чудовище привлек свет прожекторов. Теперь на корабле нужно разбить 6 светильников.

    1. На правой корме около ящика находим ломик с красной ручкой. Вначале крутим ручку, чтобы опустить фонарь, затем ударяем ломиком. Так выключаем 4 прожектора.

    2. Пятый прожектор не опускается. Рядом есть ящик, сдвигаем его поближе, забираемся на него и ломаем фонарь.

    3. Подход к последнему 6-му прожектору охраняет чудовище. Нужно временно отвлечь его. Входим в пассажирский отсек, осматриваем второй ряд слева, под сиденьями находим ящик. Вскрываем его, внутри явная подделка русских брендов: сухпаек "выживание пищи", непонятный "странно пакет", и фонарь "рука огня". Берем из ящика аварийный фонарик , который на самом деле является сигнальной шашкой. Выходим на палубу, зажигаем шашку и бросаем в воду. Пока чудовище отвлечено, ломаем последний прожектор.


    Цель: Выключите двигатель "Кристалла"

    Монстр возвращается. Теперь решаем, что гигантского кальмара может привлекать звук. Спускаемся в машинное отделение, идём к ледорубному устройству, справа от него опускаем рычаг, это остановит мотор.


    Это тоже не помогает. Капитан решает отвлечь чудовище от корабля с помощью шлюпки. Он устроился там с граммофоном, а нас просит принести лампу.

    1. Спускаемся в трюм. Около угольной топки в углу осматриваем стол, на нем разобранная лампа. Соединяем две части. Но лампа пустая, нужно найти для неё горючее.

    2. На первом пассажирском этаже в центре осматриваем пол, находим самодельные спички юколов.

    3. Поднимаемся к капитану на промежуточный этаж. Справа осматриваем валяющиеся на полу книги. Раскрываем самую правую книгу, внутри тайник, достаем из него бутылку водки , а по сути - спирт 90%.

    4. Спускаемся в трюм. Заливаем спирт в лампу, поджигаем фитиль.

    С готовой лампой бежим к капитану. Но он нас обманул: пока мы возились с освещением, он успел отплыть подальше. Он принял решение пожертвовать своей жизнью, чтобы отвлечь монстра от своего парома.

    Достижение "Почётный читатель сайт"
    Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
    Достижение "Почётный спонсор сайт"
    Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.